segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Sub Unidade Imagem

Técnica de Compressão de Dados

A Compressão de Dados é uma forma de diminuir o tamanho dos ficheiros utilizando algoritmos de compressão. Esta forma é utilizada para aumentar o espaço livre no computador ou para fazer backups mais rápidos. Existe partes negativas como a qualidade dos ficheiros como multimedia.
Existem 2 métodos de compressão de dados que são:
 -Com perda de Dados
- Sem perda de Dados

A diferença entre os dois é que o "Com perda de Dados" por norma serve para comprimir ficheiros multimédia e o "Sem perda de Dados" por norma serve para comprimir ficheiros em novas pastas.


Compressão com perda de Dados
Como dito em cima, este método serve para comprimir ficheiros multimédia.
Por exemplo:
.Áudio;
.Video;
.Imagens;



Compressão sem perda de Dados
Este método serve para comprimir ficheiros numa pasta para outra. Mas já estão comprimidas.
Existem 2 formatos que são, na actualidade, os mais utilizados durante o mundo inteiro que são os formatos ZIP e RAR. O mais utilizado é o RAR.


Por exemplo:

.Queremos por exemplo diminuir o tamanho dum ficheiro para metade para poder enviar esse ficheiro para algum site que por acaso o limite e inferior ao tamanho do nosso ficheiro, através desta forma de comprimir podemos diminuir o tamanho para metade.





























quinta-feira, 10 de novembro de 2016

Modelos de cor




 Pixel, resolução, profundidade de cor, tamanho do ficheiro
Pixel é o menor elemento num dispositivo de exibição , ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.


Pixel

Resolução de imagem descreve o nível de detalhe que uma imagem comporta. O termo aplica-se igualmente a imagens digitais, imagens em filme e outros tipos de imagem. Resoluções mais altas significam mais detalhes na imagem.


Resolução de imagem


Profundidade de cor, é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.

OwnColor
Profundidade de cor

Quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.


RBG, CMYK, HSV, YUV

RBG

O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias: vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue). Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo são cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor. Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos. Por exemplo, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de 0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF. Como o modelo RGB é aditivo, a cor branca corresponde à representação simultânea da três cores primárias (1,1,1), enquanto que a cor preta corresponde à ausência das cores (0,0,0). A escala de cinzentos é criada quando se adicionam quantidades iguais de cada cor primária, permanecendo na linha que junta os vértices preto e branco.


CMYK


O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (black). O modelo CMY é um modelo subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo(Yellow). A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores. O modelo CMY baseia-se na forma como a natureza cria as suas cores quando reflecte parte do espectro de luz e absorve outros. Por isso, é considerado um modelo subtractivo, porque as cores são criadas pela redução de outras à luz que incide na superfície de um objecto. As cores primárias do modelo CMY são as cores secundárias do modelo RGB e as cores primárias de RGB são as cores secundárias de CMY


HVS

O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor. A tonalidade ou matiz (Hue) é a cor pura com saturação e luminosidade máximas, por exemplo, amarelo, laranja, verde, azul, etc. A tonalidade permite fazer a distinção das várias cores puras e exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus. Por exemplo, o valor 0 ou 360 graus corresponde ao vermelho. A saturação indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, isto é, se a cor é pura ou esbatida (cinzenta). Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca. A saturação é utilizada para descrever quão viva ou pura é a cor e em termos técnicos descreve a quantidade de cinzas numa cor. Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0% indica a inexistência de cor ou a aproximação aos cinzentos e o valor 100% indica uma cor saturada ou pura. O valor traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. O termo luminosidade está relacionado com a luz reflectida, enquanto que o termo brilho está relacionado com a luz emitida. Em termos técnicos, esta grandeza indica a quantidade de preto associado à cor e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0% indica que a cor é muito escura ou preta e o valor 100% indica que é saturada ou pura. Por último, pode-se concluir que a tonalidade e a saturação são elementos de crominância, pois fornecem informação relativa à cor. Por outro lado, a percepção da luminosidade (luz reflectida) e do brilho (luz emitida) são elementos de luminância

YUV
O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão.
Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente. Nos modelos RGB e CMYK cada cor incluiu informação relativa à luminância, permitindo ver cada cor independente de outra. No caso de se estar a guardar um píxel de acordo com o modelo RGBe se o vermelho, o verde e o azul tiverem os mesmos valores de luminância, isto significa que se está a guardar a mesma informação três vezes, aumentando o tamanho da informação.
O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, o modelo YUV é definido pela componente luminância (V) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V= red - V).

Com este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessária noutro modelo.





segunda-feira, 7 de novembro de 2016

Sistema de Multimédia


      CONCEITO DE IMAGEM DIGITAL: 
  A representação visual de um objecto recebe o nome de imagem. Esta representação pode realizar-se através de diversos procedimentos ou técnicas, como a fotografia, a pintura ou o vídeo. Digital, por sua vez, é aquilo que é relativo aos dedos, ainda que actualmente o conceito seja usado no âmbito da tecnologia em referência à representação de informação de modo binário (em dois estados). Estas definições permitem-nos indicar que uma imagem digital é qualquer representação bidimensional construída a partir de uma matriz binária (composta de uns e de zeros). Pode-se obter estas imagens de diversas maneiras.



  "Uma imagem vale mais que mil palavras"- Concordo com esta afirmação. Quando a máquina fotográfica foi criada, "ela" revolucionou a vida quotidiana das pessoas, permitindo-lhes "gravar" numa única foto, um momento que uma pessoa não queria esquecer. Neste momento as pessoas podem gravar, reviver, recordar, e contemplar momentos do passado, apenas com uma imagem. 

     CONCEITO DE COR:

   A cor é uma sensação produzida pelos raios luminosos nos órgãos visuais e que é interpretada no cérebro. Trata-se de um fenómeno físico-químico em que cada cor depende do comprimento de onda. Os corpos iluminados absorvem parte das ondas electromagnéticas e reflectem as restantes. Essas ondas reflectidas são captadas pelo olho e, dependendo do comprimento de onda, são interpretadas pelo cérebro. Em condições de pouca luz, o ser humano apenas consegue ver a preto e branco.

     INTERPRETAÇÃO DAS CORES PELO CÉREBRO HUMANO:

   A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina, desta forma os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica. A visão escotópica é assegurada por um único tipo de bastonetes existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detectam a cor. Isto quer dizer que são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível. A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina. Estes são sensíveis à cor e, portanto, aos comprimentos de onda da luz visível. O número de cones da retina distribui -se da seguinte forma: 64% são do tipo vermelho (Red), 32% do tipo verde (Green) e 2% do tipo azul (Blue).

quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Texto (Ficha De Trabalho)


Padrão de codificação de carateres: 

   Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.
   Exemplos comuns, ou seja, algumas das formas de representação são:

   ASCII;

   Unicode (É um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente);

   EBCDIC (Utilizado em servidores IBM antigos, é completamente diferente do ASCII);

   IBM PC Extended Character (Caracteres representados por binários desde 128 até 255 (0… 127: ASCII). Representações de dígitos da representação Unicode);


   ISO Latin and ANSI (Partilham os primeiros 255 caracteres. A partir deste número os formatos diferem do Unicode).


Código ASCII:

   O ASCII é um código numérico que representa os caracteres, usando uma escala decimal de 0 a 127. Esses números decimais são então convertidos pelo computador para binários e ele processa o comando. Sendo assim, cada uma das letras que você digitar vai corresponder a um desses códigos. Alguns dos caracteres não podem ser impressos (de código 0 a 31), pois eram na verdade comandos para computadores antigos.

 Código Unicode:

   Unicode é um padrão adotado mundialmente que possibilita com que todos os caracteres de todas as linguagens escritas utilizadas no planeta possam ser representados em computadores. Unicode fornece um número único para cada caractere, não importa a plataforma, não importa o programa, não importa a linguagem. 
Exemplo 1

Exemplo 2

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quinta-feira, 13 de outubro de 2016

Conceitos De Multimédia

  Conceito de Multimédia


  Multimédia é a combinação, controlada por computador, (computador pessoal, periférico ou dispositivo móvel), de pelo menos um tipo de média estática (Texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (Vídeo, áudio e animação). Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregues de maneira coordenada.


   Tipos De Media:

-Quanto à sua natureza espácio-temporal:

       -Estáticos: representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Alteram apenas a sua dimensão no espaço como, por exemplo, textos, imagens e gráficos.

              
                 -Imagem:

               
                                                    



                 -Texto: 



       Dinâmicos: são elementos de informação dependentes do tempo, podendo alterar a ordem de apresentação dos conteúdos e por sua vez a informação associada aos respetivo tipo de media dinâmico como por exemplo o áudio, vídeo e animação.



                      Áudio: 




                       Vídeo: 
         




                       Animação: 














                                                                                                               

quinta-feira, 6 de outubro de 2016

Ergonomia

Ergonomia (ou "fatores humanos") é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. Os ergonomistas contribuem para o projeto e avaliação de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas, a fim de torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas.

Algumas regras fundamentais
  • Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor
    • É recomendavel que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.
    • Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.
    • Manter os acessórios e elementos para o trabalho a uma distância de fácil acesso.
    • Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar  confortavelmente.
    • Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar deminuição da circulação sanguínea.
Conclusão : É um facto inquestionável que as máquinas possibilitam o homem realizar trabalhos diversos e muito mais rapidamente. Contudo, é preciso saber utilizá-los. Nunca se esqueçam : saúde em primeiro lugar!

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

QR Code

Código QR (sigla do inglês Quick Response) é um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado usando a maioria dos telefones celulares equipados com câmera. Esse código é convertido em texto (interativo), um endereço URI, um número de telefone, uma localização georreferenciada, um e-mail, um contato ou um SMS.     





                                                                         Exemplo de um QR Code.         



segunda-feira, 26 de setembro de 2016

Introdução à Interatividade

Definição de Interatividade: É a ação de influência mútua entre pessoas e/ou grupo de pessoas (onde cada um pode torna-se estímulo um do outro) a partir da relação de cooperação e colaboração e/ou um determinado objeto de estudo (que se apresenta como estímulo) que pode ocorrer de maneira direta ou indireta.  



 

quinta-feira, 22 de setembro de 2016

Aplicações Informáticas

Olá geladinhos! Como estão?
Somos o Guilherme e o Marcos do 12º H da Escola S/3 S. Pedro, viemos por este meio dar a conhecer aos nossos seguidores o conceito do nosso Blog! O nosso Blog consiste em publicar e mostrar-vos o que vamos fazer na nossa nova e mais recente disciplina de Aplicações Informáticas B!